
🕹️ 실습 (2D 횡스크롤)CinemachineCameraTracking Target을 Player로Add Extension을 Cinemachine Confiner 2D로Bounding Shape 2D를 Background로Lens 3.65BackgroundBox Collider 2D 추가isTrigger 체크PlayerDust// Playerpublic void ShowDust(GameObject dust){ Instantiate(dust, transform.position + new Vector3(-0.073f, -0.358f, 0), Quaternion.identity);}public float lifetime = 0.5f;private void Awake(){ Destroy(gameO..

💻 UnityLerp()Unity에서 보간(Interpolation) 을 수행하는 함수두 값 사이의 중간 값을 계산하는 기능을 하며, 주로 위치 이동, 색상 변화, 회전 보간 등에 사용된다Mathf.Lerp(a, b, t)숫자 보간Mathf.Lerp(0, 10, 0.5f) → 5Vector3.Lerp(a, b, t)위치 보간캐릭터 이동Color.Lerp(a, b, t)색상 보간UI 색상 변경QuaternionUnity에서 회전(Rotation) 을 표현하는 방식오일러 각(Euler angles) 대신 Quaternion 을 사용하여 회전을 다룬다Quaternion이 필요한 이유깜빡임 문제(Gimbal Lock) 방지오일러 각(Euler Angles)을 사용할 경우, 특정 각도에서 회전 축이 겹치는 문제..

🕹️ 실습 (Timeline)FadeIn, FadeOut 구현Timeline에 Screen Fador Track 추가 후 Image에 생성한 Image넣어줌이미지 크기 화면에 꽉 차게 확장시킴Add Screen Fador Clip 후 앞에껀 알파1로 뒤에껀 0으로 하고 합침애니메이션, 말풍선Samu 드래그로 추가후, 애니메이션도 드래그로 추가Knight 캐릭터도 Samu처럼 똑같이 추가해줌Canvas에 Text 추가후, Render 모드를 World Space로 변경, scale을 0.01, 0.01로 변경세번째 사진처럼 구조 만든 후 말풍선과 텍스트 설정Timeline에 Text Switcher Track 추가, Add Text Switch ClipCanvas Timeline에 드래그 하고 Add A..

💻 UnitySrotingLayerSorting Layer로 Order in Layer를 따로 지정해줄 수 있다🕹️ 실습 (1945)EnergyBarCanvaus에서 UI>Image, SetNativeSize, Alt+Shift로 위치 고정EnergyBar 하위에 Energy도 똑같이Fill Amount로 에너지처럼 이미지 변경 가능using UnityEngine.UI;public Image Gage;private void FireBullet(){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { ShowBullet(); } else if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { ShowLaser(); ..

💻 UnityGetKey와 GetKeyDownInput.GetKey(KeyCode.키값)키가 누르고 있는 동안 계속 true를 반환Input.GetKeyDown(KeyCode.키값)키를 처음 누르는 순간 단 한 번만 true를 반환TextMeshPro유니티가 제공하는 고품질 텍스트 렌더링 시스템속성 설명 사용 예시colorTMP 텍스트 전체의 기본 색상을 설정합니다. (머티리얼 색상 포함)tmpText.color = Color.red;faceColorTMP의 머티리얼 속성 중 글자(전면부)의 색상을 설정합니다. (머티리얼을 직접 변경)tmpText.fontMaterial.SetColor("_FaceColor", Color.blue);color는 TextMeshProUGUI/TextMeshPro의 기본 ..

🕹️ 실습 (1945)Playerpublic GameObject[] MyBullets; // 배열로 선언 가능private void FireBullet(){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { var i = Mathf.Min(GameManager.Instance.Power, 3); Instantiate(MyBullets[i], pos.position, Quaternion.identity); }}public void PowerUp(){ if (Power PBulletprivate void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision){ if (collision.CompareTag("Monster"..
어제 에니메이터랑 뭐여러가지에서 놓치는 부분이 많았는데 이제 아주 익숙해졌다 하하 그래서 오늘은 사진이 없다 티스토리에 올리기 편해서 좋다..그리고 과제도 나름 빠르게 하는 것 같다 뿌듯…💻 UnityUpdate vs FixedUpdate구분 Update()FixedUpdate()실행 빈도프레임마다 실행 (FPS에 따라 변동)물리 업데이트마다 일정한 시간 간격으로 실행사용 목적입력 처리, 애니메이션, UI 업데이트 등물리 엔진을 사용하는 오브젝트(Rigidbody) 업데이트시간 간격Time.deltaTime 사용Time.fixedDeltaTime 사용 (기본값 0.02초)예제 사용처transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;rigid..

강의를 열심히 듣는데도 유니티에서 만져야될 창이나 버튼이 많아서 그런지 중간중간 놓치는게 꽤 있었다 그래서 질문을 많이 했다 하하.. 특히 애니메이터에서 많이 헤맸다💻 UnityAnimator애니메이션을 제어하는 핵심 컴포넌트다. 캐릭터나 오브젝트의 움직임을 조작할 때 사용하며, 애니메이션 State(상태) 전환, 파라미터 조정, 트리거 설정 등의 기능을 제공한다.애니메이션간 상태 전환을 설정할 때 Transitions을 사용한다. Animator vs Animation 구분 Animator Animation 사용 방식여러 개의 애니메이션을 조합하고 상태를 제어단일 애니메이션 실행상태 전환State Machine을 사용하여 설정수동으로 코드 작성 필요코드 제어Parameters를 사용하여 제어P..